№7(июль) 2006

Рубрика «Игромания»

Время волшебных миров

Настольно-словесные игры

Настольно-словесные игры берут свое начало в слиянии обычных настольных «ходилок» (бумажные поля с фишками и кубиками, где ходы совершаются сообразно правилам) и словесных «вообразилок» (игр, состоящих из свободного описания происходящего, без определенных правил – например, «я принцесса, ты рыцарь» или «я Чапаев, ты Петька»).

В 1972 году в США была создана одна из самых удачных моделей настольно-словесных игр: Dungeon and Dragons (первоначальная версия Гари Гигакса). Первые правила игры состояли из 50 страниц текста; нынешняя редакция ( Dungeons and Dragons 3.5 ed .) включает в себя три базовые книги и огромное количество приложений для создания разных фантастических миров и героев. Игра прежде всего ориентирована на приключения в жанрах фэнтези, хотя авторы когда-то полагали, что ею будут интересоваться любители исторических реконструкций. Уже в 1974 году D & D была выпущена в массовый тираж (1000 экз.), а к началу 80х годов стала настолько популярной, что тиражи насчитывали уже миллионы экземпляров. Причины популярности игры крылись в возможности моделирования собственного фантастического мира, который бы жил и развивался свободно и одновременно подчиненно строгим правилам (уступки как детскому началу человеческой души, так и взрослому стремлению к упорядоченности); а главное – возможность «пригласить» в свой собственный мир друзей и знакомых, которые будут существовать в нем в образе героев. Эти образы создаются с помощью правил (бросками кубиков определяются основные характеристики героя: его сила, ловкость, мудрость, обаяние и т.п.). С появлением персонажей начинается приключение, основная движущая сила игры.

Приключения в настольно-словесных играх бывают нескольких видов: модуль (сценарий завершенного приключения, который может быть разыгран самостоятельно), кампания (сценарий, состоящий из взаимосвязанной цепочки модулей, каждый из которых является ступенью для достижения конечной цели кампании), квест (без определенного сценария, обозначена лишь конечная цель – обычно используется в тактических играх). Конечно, эта линейка приключений может быть значительно расширена за счет соединения этих элементов – так, часто бывает, что короткий модуль перерастает в кампанию, потому что участникам игры нравятся и их персонажи, и мир, предложенный мастером. В этом еще одна прелесть ролевой игры: возможность «вырастить» героя, развивать его качества, характер – и через этого вымышленного персонажа в живом общении опробовать различные манеры поведения.

Мастер игры может придумать мир с нуля или использовать готовые разработки (сеттинги) других мастеров, адаптируя их для приключения. На сегодняшний день существует множество официальных сеттингов, которые предлагают компании, производящие настольно-словесные игры: есть миры, описывающие сказочные восточные страны, безумные постъядерные города, земли духов и призраков, параллельные вселенные, киберпанк, стимпанк, фантастическую современность и мистическое средневековье. Однако несмотря на столь обширный выбор готовой продукции, мастера продолжают творить новые, не похожие ни на что игровые реальности.

Обычно сеттинг включает в себя описание географии (в идеале – карту), основных стран и/или городов, их официальную политику на момент начала игры, население (основные расы, их численное и социальное соотношения, т.п.), климат, наличие/отсутствие магии (для волшебных миров) или паранормальных особенностей (для научно-фантастических), культурный уровень. Другие подробности (такие, как деньги, языки, легенды, исторические события, полезные ископаемые, товары и т.п.) прописываются по мере необходимости; чем старше сеттинг, тем богаче его описания. Для своих официальных сеттингов компании-производители часто издают не только игровые модули, но и художественную литературу, посвященную тому или иному миру.

Художественная литература во многом формирует сам сеттинг. Пока тот остается набором правил, поклонников у него не так много. Но стоит свежепридуманному миру обрасти собственными легендами, хрониками, романами и рассказами, в которых наиболее ярко раскрываются его особенности – и популярность его возрастает стократно. За примерами далеко ходить не надо: «Сага о копье» ( DragonLance ), например, насчитывает несколько десятков толстых романов, в которых подробнейшим образом повествуется о прошлом, настоящем и будущем мира трех лун. Практически каждая из книг сразу порождает несколько модулей, чтобы игроки могли примерить на себя действия любимых героев, сходные ситуации, принять участие в эпическом сражении или попытаться спасти персонажа, который так некстати погиб в предпоследней главе.

Художественные книги дают игре образы, характеры и чувства, они являются той плотью, что нарастает на невзрачный скелет правил и превращает выдумку в реальность. Можно прочесть «Справочник по драу-эльфам» и сразу его забыть; но вот в руки игрока попадает трилогия «Темный эльф» Р.Сальваторе – и строчки правил сразу превращаются в череду зримых образов, в живых существ, за которыми интересно следить, сочувствовать, понимать. В которых можно играть.

С развитием технологий место книги во многом заняли компьютерные ролевые игры. Виртуальный мир и его обитатели, уже «сшитые» с правилами, доступны для изучения и употребления без бумажного посредника. Тем не менее, даже в самых удачных РПГ рано или поздно наступает момент нехватки информации, вариативности. Тогда любители компьютерной игры берутся за перо (или клавиатуру) и творят фанфики: романы-продолжения квестов, недосказанных ситуаций, нераскрытых возможностей.

Игровые механики весьма различны, однако можно выделить два основных направления: использование кубиков и «словеска» ( storytelling – описывание происходящего без кубиков). С помощью бросков многогранных костей, мастер или игрок определяют удачность заявленного действия (например, мастер говорит: «За деревом ты замечаешь притаившегося людоеда»; игрок реагирует заявкой: «Стараюсь незаметно прокрасться мимо него!»; бросок кубика показывает, удалось или нет это действие персонажа). Словеска более свободно оперирует вероятностями, хотя и вызывает гораздо больше возражений со стороны игрока, если ему кажется, что мастер неверно оценил потенциал героя.

На сегодняшний день можно назвать несколько компаний, являющихся лидерами в области ролевой игровой индустрии: это Wizards of the Coast (владельцы таких известных торговых марок как D & D , AD&D, Magic: the Gathering, и др.), White Wolf Games ( Vampire : the Masquerade , и др.), Steve Jackson Games ( GURPS ), Alderac Entertainment Group (7 th Sea RPG , Spycraft d 20 и другие), Atlas Games ( Ars Magica , и другие). Однако на русский язык официально переведены лишь Ars Magica – «Искусство волшебства» и небольшое число коллекционных карточных и стратегических ролевых игр. Остальные переводы игровых систем, которые можно найти в Интернете, являются «пиратскими» и открыто не распространяются.

Тем не менее, благодаря «клонам» известных игр, попадающим на отечественный рынок (таких, как весьма популярная в начале 90х годов «Заколдованная страна»), а также появляющимся в последнее десятилетие специализированным магазинам ролевой литературы, и наши соотечественники активно приобщаются к настольно-словесным играм. Более того, вышли несколько российских авторских настольно-словесных игр с оригинальной механикой, такие как «Эра Водолея» (издана в виде книги), «Мир Великого Дракона» (в свободном распространении через Интернет) и другие.

Оксана РОМАНОВА, Санкт-Петербург, Россия

окончание статьи читайте здесь

 

 

о газете | гостевая | написать нам| "Просто фантастика "на Самиздате | "Просто фантастика " в ЖЖ | Купить свежий номер | ©Юк 2006

Найти: на
Hosted by uCoz